fbpx
Literatur – eSports Guide für Unternehmer und Fans

Literatur – eSports Guide für Unternehmer und Fans

Erste Buchempfehlung – An Entrepreneur’s Guide to the Exploding World of eSports: Understanding the Commercial Significance of Counter-Strike, League of Legends and DotA 2

Das Buch wird als Guide für Unternehmer beworben, doch auch Fans können damit Einblicke in die boomende eSports-Industrie erhalten. Es erschien vor zwei Jahren und enthält deswegen nicht die aktuellsten Zahlen. Dennoch zieht der Autor Vergleiche und wagt einen Blick in die Zukunft, um die Branche zu analysieren. In meinem folgenden Blogartikel gehe ich auf einige Punkte innerhalb des Buches ein und bewerte diese.

 

Wie verdienen eSport-Organisationen Geld?

Ein wichtiger Faktor für Organisationen ist gezieltes Marketing. In dem Guide wird beschrieben wie das genau erfolgt. Ein relevanter Punkt dafür ist Merchandise, das mit Logos des Teams verziert wird. Das sind meist Gaming-Stühle, Schlüsselanhänger, Kleidung, Mousepads und ähnliches. Fans wollen sich mit ihrem Lieblingsteam identifizieren und greifen, gerade wenn sie ein Event besuchen, zu Merchandise. Parallelen zu Sportarten wie Fußball sind erkennbar. 

“ 76% of eSports fans have a favourite team and 69% have a favourite player. 32% watch tournaments for the players and teams.“ (Quelle: An Entrepreneur’s Guide to the Exploding World of eSports)

Neben Merchandise profitieren die eSport-Organisationen aber auch durch Sponsoren. Unternehmen wie ACER, MSI, Steelseries und Razer haben sich in diesem Feld etabliert. Spieler nutzen die jeweilige Hardware in Form von Mäusen, Tastaturen und Headsets und das Unternehmenslogo wird dafür auf der Webseite und den Teamshirts gezeigt. Für beide Parteien ist das eine Win-Win-Situation. Den Organisationen wird meist kostenfrei die Hardware zur Verfügung gestellt und die Sponsoren erhalten kostenlose Werbung. Damit wird auch ihr Unternehmen in der Szene gefestigt. 

Ein prägnantes Beispiel in dem Guide ist Coca-Cola. Das Unternehmen ging eine Partnerschaft mit Riot Games (League of Legends) ein. Vor dem Deal war Coca-Cola nicht relevant in der eSport-Szene, ein Jahr nach dem Deal war das Unternehmen bekannter denn je. 

„Before the sponsorhip, Coke was a non-entity in eSports. One year later Coca-Cola was the #1 non-video game brand associated with League of Legends.“ (Quelle: An Entrepreneur’s Guide to the Exploding World of eSports)

 

Die Rolle der Pro Player

Pro Player in der Gruppenphase der World Championships 2017 zu League of Legends. (Quelle: Wikimedia)
Pro Player in der Gruppenphase der World Championships 2017 zu League of Legends. (Quelle: Wikimedia)

Neben den Organisationen spielen die Pro Player eine große Rolle. Manche hatten in ihrem Leben große Probleme und haben aus ihrer Leidenschaft und Talent so viel Kraft gewonnen, dass sie mittlerweile sehr, sehr gut vom Gaming leben können. Der Autor nennt dazu ein paar Beispiele, wovon ich zwei gerne aufgreifen möchte.

Beispiel 1: Sumail „Suma1L“ Hassan Syed ist mittlerweile 19 Jahre alt und spielt seit Beginn seiner Dota 2-Karriere für Evil Geniuses. Ursprünglich kommt er aus Pakistan und zog mit seinen Eltern und 6 Geschwistern in einen Vorort von Chicago. Nach ein paar Monaten wurde er von seinem jetzigen Team entdeckt und unterschrieb einen Vertrag. Es wird geschätzt, dass er 1,6 Millionen US-Dollar in seinem ersten Spieljahr verdiente.

Beispiel 2: Yiliang Peter „Doublelift“ Peng ist ein kalifornischer League of Legends-Star. 2011, zu seinem 18. Geburtstag, haben ihn seine Eltern aus der Wohnung geworfen und er wurde obdachlos. In einem langen Post auf Reddit schilderte er seine Situation und Fans haben ihm tausende Dollar über PayPal gespendet. Mittlerweile ist er eine feste Größe in der League of Legends Pro Player-Szene.

Durch ihre Persönlichkeit und ihren Charakter sind einige Pro Player sehr bekannt und haben in der Szene einen Kult-Status erreicht.

Das beste Beispiel dafür ist südkoreanische League of Legends-Spieler Lee „Faker“ Sang-hyeok. Er wird wie ein Gott in der Szene gefeiert und seine Fanbase ist riesig. Er soll außerdem ein jährliches Gehalt in Höhe von 2,5 Millionen US-Dollar erhalten. 

Pro Player haben damit also auch eine gewisse Macht beziehungsweise Einfluss für die Organisation. Sollte es zu Streitigkeiten und einen Weggang eines Kult-Players kommen, kann das zu Imageschäden führen. Ein Zugang eines bekannten Pro Players kann hingegen zu einem Imageboost führen und je bekannter und prestigeträchtiger eine Orga ist, desto größere Sponsoren können sie für sich gewinnen.

 

Turniere als Erfolgsindikator

Turniere sind auch in dem Guide als Indikator beschrieben. Je mehr Turniere und Preise ein Team für sich beanspruchen kann, desto besser und desto hochwertigere Sponsoren lassen sich anlocken. Doch ein Team kostet auch.

Die meisten Organisationen haben für alle großen Spiele ein Team. Das erhöht die Wahrscheinlichkeit für Gewinne. Die Schattenseite hingegen ist jedoch, dass es, laut Guide, mindestens 250.000 US-Dollar kostet, um ein professionelles Gaming Team auf die Beine zu stellen. Beispiele für Kosten sind unter anderem:

  • Gehälter
  • Gaminghaus (Miete, Energieversorgung, Lebensmittel für die Teammitglieder)
  • Reisekosten (prestigeträchtige Turniere mit einem hohen Preispool finden weltweit statt)

Zum Teil erhalten die Organisationen auch Kompensationen von den jeweiligen Entwickler, falls Restriktionen bezüglich anderen Turnierteilnahmen existieren. 

 

Weiter geht es auf der nächsten Seite

 

Bitte folge und like meine Seiten:

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Ich akzeptiere